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Computerspielsucht-Test (IGDS9-SF): Schätzen Sie Ihre eigenen Gewohnheiten beim Spielen in wenigen Minuten ein

Dieser Test auf Computerspielsucht betrachtet Gewohnheiten beim Spielen, die Ihre Kontrolle und den Alltag beeinflussen. Er ist aus der IGDS9-SF mit neun Fragen abgeleitet. Sie erhalten sofort ein Ergebnis zur Orientierung und eine Aufschlüsselung der von Ihnen berichteten Schwierigkeiten.

VertraulichValidiertes InstrumentOptionaler Bericht

Test auf Computerspielsucht mit der IGDS9-SF ist ein kostenloser, vertraulicher Selbsttest mit 9 Fragen. Grundlage: Basiert auf der validierten IGDS9-SF. Er dauert etwa 7 Minuten, wird vollständig in Ihrem Browser ausgewertet und bietet eine verständliche Einordnung Ihrer Punktzahl in 4 Ergebnisbereiche. Auf Wunsch erhalten Sie einen ausführlichen persönlichen Bericht. Der Test dient der ersten Orientierung und stellt keine Diagnose.

Neun Kriterien statt einer bloßen Anzahl von Stunden

Der Test auf Computerspielsucht erfasst Schwierigkeiten, das Spielen zu kontrollieren, sowie dessen Auswirkungen auf Ihren Alltag. Die IGDS9-SF fragt nach Warnzeichen in den vergangenen 12 Monaten. Die Spielzeit liefert zusätzlichen Kontext. Näher betrachtet werden sollten aber versäumte Pflichten, fortgesetztes Spielen trotz schädlicher Folgen und Schwierigkeiten dabei, das Spielen zu reduzieren.

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Die neun Kriterien des DSM-5

Jede Frage entspricht einem Kriterium für Störung durch Internetspielen: gedankliche Vereinnahmung, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, Kontrollverlust, Verlust anderer Interessen, Weiterspielen trotz Problemen, Täuschung, Flucht vor unangenehmen Gefühlen sowie Gefährdung von Beziehungen oder wichtigen Möglichkeiten.

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Innerer Zwang und starkes Verlangen

Ob Spielen Ihre Gedanken beherrscht, ob weniger Spielen Sie gereizt oder niedergeschlagen macht, ob Sie immer mehr davon brauchen, um zufrieden zu sein, und ob Ihre Versuche, das Spielen unter Kontrolle zu bringen, immer wieder scheitern.

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Was das Spielen Sie im Alltag kostet

Aufgegebene Hobbys, belastete Beziehungen, Verheimlichen Ihrer Spielzeit, Spielen zur Flucht vor schwierigen Gefühlen sowie Risiken für Schule, Beruf oder die Menschen, die Ihnen in Ihrem Leben wichtig sind.

MerkmalÜblicher kostenloser TestPsychology.com
Fragen aus der validierten IGDS9-SFSeltenJa, alle 9 Fragen enthalten
Den Kriterien des DSM-5 zugeordnetNeinJa, jeweils eine Frage pro Kriterium
Offene Angaben zu GrenzwertenFrei erfundene SchwellenwerteJa, klar und verständlich erklärt
Aufschlüsselung nach innerem Zwang und AlltagsfolgenNeinJa, beide werden angezeigt
Wertfreier Ton mit Verständnis für SpielendeHäufig unnötig alarmierendJa, auf der gesamten Seite
Optionaler ausführlicher Bericht mit persönlicher EinordnungNeinJa, passend zu Ihren genauen Werten verfasst
Vertraulich, keine Übertragung Ihrer AntwortenHäufig mit NachverfolgungLäuft direkt in Ihrem eigenen Browser

So wird der Test ausgewertet

Ihre Antworten ergeben insgesamt 0 bis 36 Punkte. Ihr Ergebnis fällt in einen dieser 4 Bereiche:

PunktzahlBereichWas das nahelegt
0–9Unterer Bereich berichteter SchwierigkeitenIhr Gesamtwert liegt im unteren Bereich dieser angepassten Fassung. Einzelne Antworten zu Schäden, Verlusten oder Gefährdungen bleiben unabhängig von der niedrigen Summe wichtig und verdienen eigene Aufmerksamkeit.
10–18Einige Belastungen werden sichtbarIhre Antworten liegen im mittleren Bereich dieser angepassten Fassung und beschreiben berichtete Schwierigkeiten beim Spielen. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, diese Veränderungen bewusst wahrzunehmen und genauer hinzusehen.
19–26Vermehrte Warnzeichen vorhandenIhre Antworten legen nahe, dass sich das Spielen schwerer kontrollieren lässt und erste Nachteile in anderen Lebensbereichen entstehen. Die berichteten Schwierigkeiten verdienen Aufmerksamkeit und lassen sich mit Unterstützung gezielt angehen. Es lohnt sich, jetzt darauf zu reagieren.
27–36Hoher BereichIhre Antworten liegen im oberen Bereich dieser angepassten Fassung. Das kann unangenehm zu lesen sein. Zugleich ist es ein Punkt, an dem passende Unterstützung deutlich etwas verändern kann.

Wenn Sie sich Sorgen um das Spielen eines anderen Menschen machen

Dieser Test ist dafür gedacht, Ihre eigenen Antworten auszuwerten. Viele Menschen kommen aber hierher, weil sie sich um ihre Partnerin oder ihren Partner, ein Kind oder einen Freund sorgen. Sie können niemanden zu einem Fragebogen zwingen oder einer Person eine Diagnose aufzudrängen versuchen. Auch eine Konfrontation mitten im Spielen kommt selten gut an. Hilfreicher ist es meist, konkrete beobachtete Veränderungen zu benennen: versäumte Verabredungen etwa oder schnelle Gereiztheit bei der Bitte, das Spiel zu beenden. Solche Beobachtungen öffnen eher ein Gespräch als das Wort Sucht allein.

Sie können die Person ermutigen, den Test für sich auszuprobieren. Wenn sie dafür offen ist, können Sie anbieten, über das Verzeichnis von Psychology.com bei der Suche nach einer Fachperson zu helfen. Das respektiert ihre Selbstbestimmung und hält zugleich die Tür für Unterstützung offen. Falls es stattdessen um Arbeit geht, liefert der Test auf Arbeitssucht einen Gesamtwert und eine Aufschlüsselung nach Bestandteilen. Er erklärt auch, wie sich Arbeitssucht von langen Arbeitszeiten unterscheidet.

Wenn Spielen neben Zeit auch viel Geld kostet

Spielen kann sich auf Ihre Ausgaben ebenso auswirken wie auf Ihre Zeit. Zu Käufen gehören zufällige Belohnungen wie Lootboxen oder Gacha-Ziehungen sowie Inhalte zu festen Preisen, etwa Battle-Pässe und Spielwährung. Diese Angebote sind unterschiedlich gestaltet. Beschreiben Sie daher, was Sie kaufen und ob Sie mehr ausgeben als beabsichtigt. Wenn Sie Geld für notwendige Ausgaben verwendet, Ersparnisse angegriffen oder Käufe verheimlicht haben, sprechen Sie das bei einer Abklärung an, auch bei einem niedrigen Testwert. Dieser Test misst Ausgaben nicht unmittelbar und stellt keine Diagnose einer Glücksspielstörung. Ihre konkreten finanziellen Erfahrungen ergänzen deshalb das Bild.

Legen Sie eine feste monatliche Grenze fest, bevor Sie ein Shop-Menü öffnen. Entfernen Sie außerdem gespeicherte Zahlungsmittel von Konsolen und Smartphones. Das erschwert den einfachsten Weg zu überhöhten Ausgaben.

Eine Übersicht Ihrer Ausgaben kann Ihnen und einer Fachperson Informationen geben, die im Spielwert fehlen. Notieren Sie die Art des Kaufs, Ihre ursprünglich geplanten Ausgaben und ob dadurch Rechnungen oder Konflikte betroffen waren. Sie können diese Beispiele besprechen, ohne vorher entscheiden zu müssen, welche diagnostische Bezeichnung überhaupt dazu passt.

Was Sie nach dem Test auf Computerspielsucht tun können

Wählen Sie aus Ihren Antworten ein konkretes Anliegen aus, etwa Schlafverlust, verschobene Mahlzeiten oder versäumte Verpflichtungen. Notieren Sie, was gewöhnlich vor Spielbeginn passiert, was das Aufhören erschwert und was durch das Spielen verdrängt wird. Ein Gewohnheitstagebuch kann helfen, diese Beobachtungen für ein Gespräch mit einer Fachperson festzuhalten. Das Führen einer solchen Aufzeichnung allein stellt jedoch keine Störung fest und behandelt sie auch nicht.

Wenn die Schwierigkeiten auch Surfen oder Scrollen betreffen, können der Test auf Internetsucht oder der Test auf Handysucht helfen, dieses breitere Muster zu beschreiben. Beide finden Sie über die Testübersicht von Psychology.com. Ergebnisse verschiedener Fragebögen sollten getrennt besprochen werden, denn die Addition ihrer Gesamtwerte ergibt keinen sinnvollen klinischen Wert. Dasselbe gilt für Substanzen. Wenn neben dem Spielen auch Cannabis eine Rolle spielt, liefert unser Test zu problematischem Cannabiskonsum dafür einen eigenen Wert, den Sie unabhängig vom Spielverhalten mit einer Fachperson besprechen können.

Methodik und Quellen

Die neun Fragen sind aus der Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form, kurz IGDS9-SF, abgeleitet. Pontes und Griffiths entwickelten sie 2015. Sie gehört inzwischen zu den am häufigsten verwendeten Forschungsinstrumenten zu problematischem Spielen. Jede Frage entspricht einem der neun Kriterien, die das DSM-5 für Störung durch Internetspielen aufführt. Diese wird dort als weiter zu erforschendes Beschwerdebild und nicht als etablierte Diagnose beschrieben. Inhaltlich betrifft sie denselben Bereich wie die Störung durch Computerspielen in der ICD-11 der WHO. Die Fragen beziehen sich auf die vergangenen 12 Monate. Die ursprüngliche Skala bewertet jede Frage von 1 für nie bis 5 für sehr häufig, mit Gesamtwerten von 9 bis 45. Unsere Auswertung verwendet dieselben fünf Antwortstufen mit Werten von 0 bis 4. Dadurch reicht die Summe von 0 bis 36. Der Zahlenbereich ist um neun Punkte nach unten verschoben. Auch die Formulierungen wurden angepasst. Die Übertragung eines veröffentlichten Werts in diesen Bereich belegt deshalb nicht, dass ein Forschungsgrenzwert für diese Fassung validiert wurde.

Die Ergebnisbereiche auf dieser Seite dienen der Orientierung und sind keine diagnostischen Schwellenwerte. Studien zur IGDS9-SF verwenden unterschiedliche Ansätze zur Einordnung problematischen Spielens. Ein hoher Gesamtwert bedeutet nicht, dass jedes Kriterium mit derselben Häufigkeit bejaht wurde. Die ursprüngliche Validierungsarbeit validiert weder die Bezeichnungen dieser Seite noch deren angepasste Formulierungen. Niedrigere Summen weisen auf weniger berichtete Warnzeichen hin. Höhere Summen sprechen für mehr Anliegen, die mit einer Fachperson besprochen werden sollten. Auch ein niedriger Gesamtwert kann mit einem ernsten Problem in einem einzelnen Bereich einhergehen, etwa Schlafverlust oder versäumten wesentlichen Pflichten. Dieser Test unterstützt Information und Selbstreflexion. Nur eine entsprechend qualifizierte Fachperson kann beurteilen, ob das Spielen zu einem klinisch bedeutsamen Problem geworden ist.

Die deutschen Aussagen sind eine hausinterne Übersetzung unserer englischen Fassung; wo ein Instrument oder eine Skala genannt wird, ist dies nicht deren validierte deutsche Fassung.

Quellen

  1. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137-143. doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
  2. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th ed., Text Revision. Washington, DC: APA; 2022.
  3. World Health Organization. International Classification of Diseases, Eleventh Revision (ICD-11). Geneva: WHO; 2022. icd.who.int/
  4. Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2021;55(6):553-568. doi.org/10.1177/0004867420962851
  5. Pontes HM, Griffiths MD. Internet Gaming Disorder Scale, Short-Form (IGDS9-SF): questionnaire and scoring instructions. Oregon Health Authority instrument copy. oregon.gov/oha/HSD/Problem-Gambling/Documents/IGDS9-SF.pdf
  6. World Health Organization. Addictive behaviours: Gaming disorder. who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

Diese Quelle zitieren

Psychology.com. (2026, 16. Sept.). Test auf Computerspielsucht mit der IGDS9-SF. Psychology.com. https://psychology.com/de/tests/computerspielsucht

Test auf Computerspielsucht mit der IGDS9-SF: Häufige Fragen

Ist Computerspielsucht tatsächlich eine anerkannte medizinische Diagnose?

Teilweise, und die fachliche Einordnung entwickelt sich noch. Das DSM-5 führt Störung durch Internetspielen als ein weiter zu erforschendes Beschwerdebild und nicht als etablierte Diagnose auf. Die ICD-11 der WHO enthält Störung durch Computerspielen dagegen als diagnostizierbare Erkrankung. Forschende sind sich darin einig, dass eine kleine Minderheit der Spielenden ein Muster mit eingeschränkter Kontrolle und tatsächlichen schädlichen Folgen im Alltag entwickelt. Dieses Muster ähnelt anderen Suchterkrankungen in Erscheinungsbild und Verlauf. Es kann behandelt werden und auf passende Unterstützung ansprechen.

Wie viele Stunden Spielen sind eigentlich zu viel?

Die Stundenzahl allein kann Computerspielsucht nicht feststellen. Achten Sie darauf, ob Sie wie geplant aufhören können, ob Spielen Vorrang vor notwendigen Tätigkeiten bekommt und ob Sie trotz schädlicher Folgen weiterspielen. Schlaf, Schule, Arbeit, Beziehungen und andere Interessen liefern dabei wichtigen Kontext. Wenn Sie sich wegen solcher Veränderungen Sorgen machen, können Sie eine Abklärung suchen. Sie müssen dafür nicht warten, bis Sie eine bestimmte tägliche oder wöchentliche Grenze der Spielzeit überschreiten.

Welcher Wert in diesem Test bedeutet, dass eine Sucht vorliegt?

Kein Wert aus einem Orientierungstest kann eine Störung durch Computerspielen diagnostizieren. Diese Seite fasst berichtete Warnzeichen in Bereichen zusammen, die der Orientierung dienen. Diese Bereiche wurden für die angepasste Fassung nicht als diagnostische Schwellenwerte validiert. Ein höheres Ergebnis legt mehr Anliegen nahe, die mit einer Fachperson besprochen werden sollten. Ein niedrigeres Ergebnis schließt eine ernsthafte Schwierigkeit in einem einzelnen Bereich nicht aus, etwa versäumte Pflichten oder eine Beziehung, die unter dem Spielen leidet.

Wie unterscheidet sich dieser Test vom Test auf Internetsucht?

Der Unterschied liegt im Umfang. Unser Test auf Internetsucht basiert auf Youngs IAT und betrachtet problematische Internetnutzung insgesamt: Surfen, Streaming, soziale Netzwerke und weitere Bereiche. Dieser Test konzentriert sich gezielt auf Spielen und verwendet die dafür entwickelten psychiatrischen Kriterien. Wenn Sie sich eher zu endlosem Scrollen hingezogen fühlen als zu Spielrunden, passt der Test auf Internetsucht oder unser Test auf Handysucht besser zu Ihrer persönlichen Situation.

Ist dieser Test wirklich vertraulich?

Ja. Er läuft vollständig in Ihrem Browser. Ihre einzelnen Antworten werden dort ausgewertet, niemals an uns gesendet und nicht mit Ihnen verknüpft. Sie bleiben in diesem Browser-Tab, damit Sie zu Ihrem Ergebnis zurückkehren können. Wenn Sie den Tab schließen oder leeren, werden die Antworten gelöscht. Falls Sie die PDF per E-Mail anfordern, erhalten wir Ihre zusammengefassten Werte mit Ihrer E-Mail-Adresse, niemals Ihre einzelnen Antworten. Für die Teilnahme benötigen Sie kein Benutzerkonto.

Was bedeutet es, wenn mein Ergebnis hoch ausfällt?

Daran lässt sich arbeiten, und Sie müssen Spiele nicht für immer aufgeben, um etwas zu verändern. Zu wirksamen Ansätzen gehören eine auf Spielen abgestimmte kognitive Verhaltenstherapie, der Wiederaufbau früher wichtiger Aktivitäten außerhalb des Spielens und ein Blick darauf, was das Spielen beruhigt. Das sind häufig Stress, Einsamkeit, Angst oder gedrückte Stimmung. Eine Therapeutin oder ein Therapeut mit Erfahrung bei Verhaltenssüchten kann Ihnen helfen, das gesamte Bild zu bearbeiten.

Wichtig: Dieser Test auf Computerspielsucht dient der ersten Orientierung und stellt keine medizinische oder psychologische Diagnose dar. Störung durch Internetspielen wird im DSM-5 als weiter zu erforschendes Beschwerdebild aufgeführt. Nur eine entsprechend qualifizierte Fachperson kann beurteilen, ob das Spielen für Sie zu einem klinisch bedeutsamen Problem geworden ist. Wenn zusätzlich Angst, Depression oder Einsamkeit auftreten, verdienen auch diese Erfahrungen unabhängig vom Spielverhalten Aufmerksamkeit und passende Unterstützung.